SEGA SG-1000


VDP(TMS9918)へ   SEGA SG-1000 のスペック
CPU D780C-1(Z80A) 3.579MHz
VDP TMS9918A
PSG SN76489
ROM スロットにより供給
RAM 1KB(拡張可)
V-RAM 16KB
SC−3000のゲームで使用できる部分を最低限まで削り 入力I/Oポート周りが少し違うがオプションのSK−1100がカバーしていたり 本体回路のシンプルさが面白い(PSGアクセスにウェイトが掛かるのが残念) 実は海外ソフトの移植は密かに出来がイイのが多いのが○ コレコビジョンに結構似た構造なので移植も楽にできるはず(割り込みが違うのがネック)     CPU   CPUはZ80Aを使用 クロックは約3.579MHz 割り込みはモード1でNMIはポーズキー、INTはVSYNCに割り当てられています またワークRAM(IC11)の使用ICが TMM2009−AならジャンパーJAをショート、JB1、JB2をカット TMM2009−BならジャンパーJB1、JB2をショートしてJAをカット /ODRAMは本体内のSRAMの/CSに繋がっていて 1にする事によって使用禁止に出来ます     VDP   VDPはTI製TMS9918Aを使用、CPUCLOCKをシステムクロックに使用     PSG SN76489ANを使用、クロックは3.759MHzで、 MSBはD0、LSBはD7に繋がっています READYがCPUの/WAITに繋がっているのは SN76489がコマンドを受け取るのに 32クロック掛かる為、CPUを止める必要があります ラッチを設ける方法もありますがSG−1000はコストの為に WAITを掛ける方法を行っています     ROM ROMは本体には内蔵されておらず、 カートリッジ又はカードで供給する形となり メガROMのような大容量は カートリッジのマッパーで制御されます(ロレッタの肖像)     RAM SG−1000 本体内RAMは1Kバイト(0C000H−0C3FFH) SG−1000II本体内RAMは2Kバイト(0C000H−0C7FFH) カートリッジ(B3を常に1)から本体内のRAMを使用禁止にし 本体ワーク内と重なるRAMが追加できるように設計されています 海外では拡張RAMエクスパンダで本体とROMカートリッジの間に挿し 出来るハードウェアがあります   B4を/CSとして08000H−0BFFFHをRAMまたはROMとして増設出来ます     デコードの回路図 08000H−0BFFFH:/EXM1 00000H−07FFFH:/EXM2 0C000H−0FFFFH:/CS WRAM     I/Oポート SG−1000ではA7とA6だけで、 ポートを制御しているので040Hごとに区切られています 他機種との互換を保つ為に特定のアドレスのみを使用するようにします  000H−03FH:未使用  040H−07FH:PSG SN76489AN ポート07FH     を使用  080H−0BFH:VDP TMS9918A  ポート0BEH−0BFHを使用  0C0H−0FFH:JOY、SK−1100   ポート0DCH−0DFHを使用   ポート07FH  PSGのポートです  アクセスすると約32クロック分のWAITが掛かります   ポート0BEH−0BFH  VDPのポートです   ポート0DCH  ジョイパッドと本体の識別に使用 SK−1100と共用  SG−1000のみの場合   d7:JOY2 2ピン(DOWN )   1=オフ、0=オン   d6:JOY2 1ピン(UP   )   1=オフ、0=オン   d5:JOY1 9ピン(2ボタン )   1=オフ、0=オン   d4:JOY1 6ピン(1ボタン )   1=オフ、0=オン   d3:JOY1 4ピン(RIGHT)   1=オフ、0=オン   d2:JOY1 3ピン(LEFT )   1=オフ、0=オン   d1:JOY1 2ピン(DOWN )   1=オフ、0=オン   d0:JOY1 1ピン(UP   )   1=オフ、0=オン   ポート0DDH  SG−1000のみの場合   d7:IC21 74LS257の13ピン 1で固定(未使用)   d6:IC21 74LS257の10ピン 1で固定(未使用)   d5:IC21 74LS257の 6ピン 1で固定(未使用)   d4:CON端子             1=オフ、0=オン   d3:JOY2 9ピン(2ボタン )   1=オフ、0=オン   d2:JOY2 6ピン(1ボタン )   1=オフ、0=オン   d1:JOY2 4ピン(RIGHT)   1=オフ、0=オン   d0:JOY2 3ピン(LEFT )   1=オフ、0=オン   ポート0DCH−0DFH:SK−1100用  8255を使用しており、0DCH−0DFHを使用。  PAは0DCH、PBは0DDH、PCは0DEH、CWは0DFH  0DEHの下位3Bitがキーセレクトになり  No.0〜6の場合、ポート0DDH、ポート0DCHがキーボードデータとなりPBとPAとしてデータを読みます  No.  7の場合、ポート0DDH、ポート0DCHが本体のJOY端子としてデータを読みます    アーケード基板の場合   ポート0DCH    d7:2P START    d6:1P START    d5:JOY1 2ボタン    d4:JOY1 1ボタン    d3:JOY1 右    d2:JOY1 左    d1:JOY1 下    d0:JOY1 上     ポート0DDH    d7:コイン    d6:サービス SW    d5:JOY2 2ボタン    d4:JOY2 1ボタン    d3:JOY2 右    d2:JOY2 左    d1:JOY2 下    d0:JOY2 上     ポート0DEH    DIP SWに使用します。     ポート0DFH    8255(基板によってはカスタムチップ)のCW     JOY端子周りの回路図 拡張端子の3ピン(/JOY SEL)=1にする事で使用禁止になります 1PのJOYSTICKは本体に直接ついていますがオプションでコネクタ化が可能     コネクタ等の回路図 B3端子の/DSRAMはこの端子をオープンにすることで本体内のRAMを選択するという意味のようです SG−1000にはB20に/M1が出ています  
メモリエクスパンダ 台湾でMSXのゲームを移植する為にメモリを拡張する周辺機器が出ています 本体メモリが1KBや2KBでは足らないので MSX規格内で最低の容量8KBを載せています   RAM8KBの拡張タイプ(未確認)  0C000H−0DFFFHにSRAMを載せ拡張するタイプ  このタイプはMARK III以降ではメモリエクスパンダが無くても起動できるようです   MSXのBIOSを持つタイプ(未確認)  最低限のMSX BIOSと同じアドレスを持ち(使用しないアドレスは00000Hへジャンプ)  ゲーム本体もMSXと同じアドレスになります     00000H−01FFFH ROM ゲームに使用するBIOS   02000H−03FFFH RAM ゲーム用のワーク   04000H−07FFFH ROM ゲーム本体0   08000H−0BFFFH ROM ゲーム本体1?   0C000H−0C3FFH RAM BIOS ワーク  
BASIC LEVEL II Bの回路図 (ROM32KB RAM1KB+2KB) /EXM2=1は08000H以降のアクセスなので LS138の/Y1と/Y2は/RD、/WR、A14=0で SRAM 2KBは08000H−087FFHの/RD、/WR   LS138の/Y5と/Y6は/RD、/WR、A14=1、A10=0で SRAM 1KBは0C000H−0C3FFHの/RD、/WR   本体のRAMはミラーで0C400H−0C7FFHとして使用 少なくともソフトでは08000H−087FFHと0C000Hと0C7FFHの テストメモリは行っています。   /DSRAMがN.CのFG−2000ではIC2は使用しないようになっているみたいです   オセロの回路図 (ROM32KB RAM2KB) カートリッジの2KバイトRAMはワークエリアとして使われています(08000H−087FFH)  BOARD 171-5044  ROM D23256AC 040 8529K7  RAM D4016C-2   ザ・キャッスルの回路図 (ROM32KB RAM8KB) カートリッジの8KバイトRAMはワークエリアとして使われています(08000H−09FFFH)   ホーム麻雀の回路図 (ROM32KB+ROM16KB) ROM容量は計48KB(00000H−0BFFFH)になります ジャンパーは3と4がショートでA14に繋がるようになっています(JP4の128KBitの方は意味がありません)   8KBROM*2のカセット(40KBマップ) UVEP−ROM2764を2つ使用したものがあります。 /EXM2(00000H−07FFFH)の領域に1つ /EXM1(08000H−0BFFFH)の領域に1つ アドレスデコーダは無くROMが2つだけ搭載されています。 この為、00000H−01FFFHの内容が02000H−07FFFHがミラーイメージに、 08000H−09FFFHの内容が0A000H−0BFFFHがミラーイメージになります。   エミュレータでこのタイプのソフトを使用するにはイメージ部分も一緒に入れた方が良いかもしれませんが 最低限ROM0のイメージ部分を何かしらのデータで埋めないといけません ROM1のデータが08000Hに配置されない為です     コンゴ・ボンゴ、チャンオン・ベースボール、チャレンジ・ダービの旧バージョン  モナコグランプリはROM0が16KB+ROM1が8KBのタイプ  セガ パチンコはROM0が8KB+ROM1が2KBのタイプ  
D23256AC 040 8529K7 + D4016C-2 171-5044 オセロ 256KBit+16KBit RAM af4f14bc TMM23256P 8126 SL21 171-5044 SC-3000 BASIC Level IIA TMM23256P 8126 SL21 + TMM2009P-B + TMM2016AP-12 171-5143 (何故か171-5145の記しもある) BASIC Level IIB SK-1100用 TMM23256P-8160 8444AAA 171-5177 256KBit チャンピオンボクシング MPR-5546 171-5177 シンドバッドミステリー 256KBit  MPR-5977 171-5177 サファリレース 256KBit MPR-6100 171-5177 256KBit チャンピオンボクシング MPR-6102+MPR6103 171-5180 ホーム麻雀 256KBit+128KBit MPR-6145 171-5147 フリッキー 256KBit MPR-6381 171-5177 チャンピオン ベースボール MPR-6485 171-5177 GP WORLD Ver B 256KBit 942adf84 MPR-6487 171-5177 コナミのハイパースポーツ 256KBit   MPR-10159 171-5382 ザ・キャッスル 256KBit+64KBit RAM MPR-10517 171-5363-01 ロレッタの肖像 1MBit 323f357f  
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